domingo, 10 de julio de 2011

PROGRAMACION NO NUMERICA I

PROGRAMACION NO NUMERICA 1. PROYECTO UNIDAD VI 
                                      PONDERACION 20%

DESARROLLAR UN SISTEMA DE ARCHIVOS(DE TEXTO O BINARIOS) EN JAVA :
FECHA DE ENTREGA MAXIMA 29-07-2011
TEMAS:
 1. VENTAS.
 2. COMPRAS.
 3. INVENTARIO.
 4. PRÉSTAMOS Y DEVOLUCIONES.
 5. INSCRIPCION.
 6. LLEGADAS Y SALIDAS.
Entregables:
Informe: portada, descripcion conceptual  del sistema ,descripción de los métodos programados.
Proyecto en cd libre de virus (código fuente en java,archivo de datos poblado).
Debe correr el proyecto en el laboratorio, grupos de tres personas (máximo).

jueves, 7 de julio de 2011

PROGRAMAS UNIDAD V. LENGUAJE DE PROGRAMACION I.

CREAR UN MENU QUE CONTENGA  CINCO PROGRAMAS QUE SE LE ASIGNEN EN CLASE DE LOS QUE SE PRESENTAN A CONTINUACION:

1. PROGRAMA QUE CREE UNA AGENDA DE ALUMNOS CON LOS SIGUIENTES CAMPOS: NOMBRES, APELLIDOS, CEDULA, DIRECCION, TELEFONO Y SEXO. LA AGENDA DEBE CARGARSE DESDE EL TECLADO POR EL USUARIO Y SE DEBEN IMPRIMIR LOS CAMPOS.

2. PROGRAMA QUE ORDENE 10 ELEMENTOS UTILIZANDO EL METODO DE BURBUJA.

3. PROGRAMA QUE ORDENE 10 ELEMENTOS UTILIZANDO EL METODO DE QUICKSORT

4. PROGRAMA QUE DIGA SI UNA PALABRA ES PALINDROME.

5. PROGRAMA QUE DIGA SI UNA CIFRA ES CAPICUA.

6. PROGRAMA QUE DETERMINE SI UN NUMERO ES PRIMO.

7. PROGRAMA QUE DETERMINE SI UN NUMERO ES PAR O IMPAR.

8. PROGRAMA QUE DETERMINE SI UN AÑO ES BISIESTO.

9. PROGRAMA QUE CONVIERTA: DE BOLIVARES A DOLARES, DE PULGADAS A METROS, DE LIBRAS A KILOGRAMOS, DE PIES A METROS, Y DE GRADOS FARENHEIT A GRADOS CENTIGRADOS. INCLUYA TODAS LAS CONVERSIONES VICEVERSA.                                                                                                                                     
ENTREGABLES:

  • ENTREGAR PROGRAMAS EN UN CD LIBRE DE VIRUS.
  •  ENTREGAR INFORME(EXPLICAR METODOS DESARROLLADOS Y VARIABLES UTILIZADAS EN CADA PROGRAMA) EN CARPETA TRANSPARENTE.
Debe correr el proyecto en el laboratorio
FECHA DE ENTREGA: 22-07-2011. GRUPOS DE TRES(3) PERSONAS MAXIMO.

martes, 21 de junio de 2011

PROGRAMACION NO NUMERICA 1. PROYECTO UNIDAD V .

 PROGRAMACION NO NUMERICA 1. PROYECTO UNIDAD V 
PONDERACION 20%

DESARROLLAR UN SISTEMA DE INFORMACION EN JAVA NETBEANS CON BASE DE DATOS(UTILIZAR EL MANEJADOR DE BASE DE DATOS DE SU PREFERENCIA).
FECHA DE ENTREGA 15-07-2011

 
TEMAS:
 1. VENTAS.
 2. COMPRAS.
 3. INVENTARIO.
 4. PRÉSTAMOS Y DEVOLUCIONES.
 5. INSCRIPCION.
 6. LLEGADAS Y SALIDAS.
Entregables:
Informe: portada, descripción conceptual de los procesos del sistema, modelo entidad relación, diccionario de datos y descripción de los métodos programados.
Proyecto en cd libre de virus (código fuente en java, base de datos poblada e instalador del manejador de base de datos utilizado).
Debe correr el proyecto en el laboratorio, grupos de tres personas (máximo).

domingo, 5 de junio de 2011

PROYECTO UNIDAD III Y IV. PROGRAMACION NO NUMERICA

CREAR UN APPLETS EN JAVA NETBEANS

TIPOS DE APPLETS:
  1. Instantáneas: Muestran una secuencia de imágenes.
  2. Animación y Sonidos: Mezclan imágenes con sonidos.
  3. Gráficos Interactivos: Permiten la interacción del usuario con las imágenes, mediante respuestas a las acciones del ratón sobre la imagen.
  4. Trucos de Texto: Permiten animar texto dándole ‘vida’.
  5. Financias y Negocios: Algunos nos permiten mostrar diagramas de barras, y otros elementos ilustrativos de este género.
  6. Demos, Juegos y Educacionales: Muy especializados, permiten al usuario interactuar consiguiendo cotas fascinantes de diversión.
ENTREGABLES:
  1. informe en carpeta transparente(explicar los metodos creados en el proyecto).
  2. proyecto en cd libre de virus(codigo fuente y ejecutable). El proyecto debe correr en el laboratorio(presentar en java netbeans y ejecutar el applets en el navegador web de su preferencia).

EJERCICIOS UNIDAD IV. LENGUAJE DE PROGRAMACION I.

1. ESCRIBA UN MÉTODO MEDIA QUE NOS DEVUELVA LA MEDIA DE LOS VALORES INCLUIDOS EN EL VECTOR.

2. REALIZAR UN PROGRAMA EN C, EMPLEANDO LA SENTENCIA ITERATIVA DO WHILE, QUE MUESTRE POR PANTALLA LOS NÚMEROS PARES DEL 1 AL 100.

3. REALIZAR UN PROGRAMA EN C, EMPLEANDO LA SENTENCIA ITERATIVA  WHILE, QUE MUESTRE POR PANTALLA LOS NÚMEROS PARES DEL 1 AL 100

4. ESCRIBA UN METODO PARA SUMAR LOS ELEMENTOS DEL VECTOR E IMPRIMA LA SUMA.

5. ESCRIBA UN METODO PARA DETERMINAR SI EXISTE UN ELEMENTO NULO EN EL VECTOR Y EN QUE POSICION SE ENCUENTRA.

6. ESCRIBA UN METODO PARA DETERMINAR SI EXISTE UN ELEMENTO NEGATIVO EN EL VECTOR E IMPRIMA DICHO NUMERO.

7. REALIZAR UN PROGRAMA EN C, EMPLEANDO LA SENTENCIA ITERATIVA WHILE, QUE MUESTRE POR PANTALLA LOS PRIMEROS 30 NÚMEROS NATURALES.

8. REALIZAR UN PROGRAMA EN C, EMPLEANDO LA SENTENCIA ITERATIVA DO WHILE, EN EL QUE EL USUARIO INTRODUCE UN NÚMERO ENTERO Y EL PROGRAMA RESPONDE SI EL NÚMERO ES PAR O IMPAR.
 
9. DISEÑE UN PROGRAMA EN C QUE CARGUE Y MUESTRE UN VECTOR CON EL NOMBRE, EL APELLIDO, LA CEDULA Y LA NOTA FINAL DE LOS ALUMNOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN 1. (DEFINA EL TAMAÑO)

10. DISEÑE UN PROGRAMA EN C QUE CARGUE Y MUESTRE UNA MATRIZ CON EL NOMBRE, EL APELLIDO, LA CEDULA Y LA NOTA FINAL DE LOS ALUMNOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN 1.(DEFINA EL TAMAÑO).

ENTREGAR:
  • INFORME EN CARPETA TRANSPARENTE(EXPLICAR LAS VARIABLES UTILIZADAS Y OPERACIONES).
  • CORRER PROGRAMAS  EN BORLAND C++ 5.01  O  VERSIONES SUPERIORES. EN EL LABORATORIO.

miércoles, 11 de mayo de 2011

Programación no numérica. Proyecto unidad II

Programación no numérica. Ing. José Luis Guzmán Hutton
Proyecto unidad II Ponderación 10%


1. El departamento de Programación de la universidad desea
llevar un control de las reservaciones efectuadas en el aula
multimedios, durante los sietes días de la semana, para
ello ha diseñado una matriz, donde las filas representan un
día de la semana, internamente se almacenan la hora de la
reservación (formato hora militar) y el carnet del estudiante
que reservó en dicha hora, se permiten 6 reservaciones
por día.

Se necesita que elabore los métodos necesarios para:
  • Dado un carnet, determinar si el estudiante reservó y que día reservó.
  • Cantidad de estudiantes que reservaron a la misma hora en la semana.
  • Promedio de estudiantes reservados en todos los días.
  • Dado un carnet decir si reservó más de un día.

2. se tiene una matriz bd_Ventas que contiene los datos acerca de las
ventas de una compañía inmobiliaria, donde cada fila de la matriz
contiene:
Los inmuebles identificados de la siguiente manera:
1. Casa
2. Apartamento
Año ==> el año en que se vendió
Mes ==> el mes de la venta
Precio ==> precio al que se vendió el inmueble
a) Escriba un método suma que dado un mes devuelva la suma de las ventas en ese mes.
b) Escriba un método que permita obtener el promedio mensual de ventas de casas y de
apartamento y lo almacene en un vector
c) Escriba un método que dado un año diga en que mes se realizó la mayor venta.
d) Escriba un procedimiento que dado un inmueble diga en que año y en que mes se
realizó la menor venta.

3. Se tiene una matriz llamada bd_Nomina que contiene datos acerca de la
nómina de empleados de una empresa, donde cada fila de la matriz
contiene:
CEDULA Cédula de Identidad del empleado
ID_DPTO Departamento donde trabaja el empleado
Sueldo mensual.
Por otro lado se tiene un vector con los nombres de los departamentos. El
ID_DPTO se corresponde con la posición en el vector.
Crear los métodos necesarios para:
· Construir un vector con las cédulas de los empleados con sueldo entre Bs. 200.000 y Bs.
300.000
· Decir en cuál departamento está el empleado que gana más.
· Crear un vector que contenga el promedio de sueldos por Departamento.

4. En una clínica veterinaria se desea llevar una base de datos sobre los
pacientes que han estado allí.
Los datos que debe manejar son:
o Nombre del dueño del animal (string que contiene el nombre y el apellido
separados por un espacio en blanco”)
o Nombre del animal
o Fecha de nacimiento del animal.
o Tipo de animal (puede ser gato, perro, hámster o pájaro)
o Vacunas (es una lista de las vacunas que ha recibido el animal)
a. Cree una matriz que contenga para cada animal:
  • Nombre del animal
  •  Un diagnostico del medico leído desde el teclado.
b. Escriba un método que permita buscar el nombre de los animales dado el
nombre de su dueño.

5. La compañía de seguros iupsm, posee la siguiente información de
sus asegurados
a. Nombre del asegurado titular
b. Nombres de los familiares asegurados, separados por punto coma.
c. Tipo de seguro: Total, Medio o Bajo
Adicionalmente en un vector se tienen los montos a pagar según el tipo de
seguro. 1.000.000, 800.000 , 500.000
Hacer una clase que:
  • Dado un tipo de seguro, indicar cuantos titulares tienen ese tipo de seguro.
  • Calcular el promedio de familiares asegurados por los titulares
  • Generar una matriz con aquellos titulares cuya cantidad de familiares sea mayor o igual al promedio de familiares calculado en el punto anterior.
  • Generar una matriz con el nombre del titular y el monto a pagar según el tipo de seguro, el cual se calcula multiplicando el monto por la cantidad de familiares + 1, que corresponde al titular.
  • Generar un vector con el titular que paga más y el que paga menos.

6. La universidad necesita crear un sistema para guardar
ciertos datos de los alumnos, En donde se colocarán los
nombres y apellidos, cedula y nota final de los estudiantes
de lenguaje de programación 1. Se deben utilizar vectores
y/o matrices.
Se necesita que elabore los métodos necesarios para:
o Buscar un estudiante por su cedula y mostrar todos sus datos.
o Mostrar los estudiantes que aprobaron la materia.
o Mostrar los estudiantes que reprobaron la materia.
o Mostrar los datos del estudiante con la nota más alta.
o Mostrar los datos del estudiante con la nota mas baja.

Para el informe:
Portada, estrategia de programación, resultados de los métodos
elaborados.
Entregables:
Programa en java netbeans en un cd(debe funcionar en el laboratorio)
Informe en carpeta transparente.
Grupos de dos (2) personas.

PROGRAMAS UNIDAD III. LENGUAJE DE PROGRAMACION I

LENGUAJE DE PROGRAMACION I SECCION I. PROGRAMAS UNIDAD III
ING. JOSE LUIS GUZMÁN HUTTON.


1. Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea
saber cuanto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2%
mensual.

2. Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisión de
sus ventas, el vendedor desea saber cuanto dinero obtendrá por concepto de
comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el
mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

3. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un
cliente desea saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra.

4. Un alumno desea saber cual será su calificación final por corte en la
materia de lenguaje de programación 1. Dicha calificación se compone de los
siguientes porcentajes:
30% del primer corte
30% del segundo corte
40% del tercer corte.

5. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de
mujeres hay en un grupo de estudiantes.

6. Realizar un programa que calcule la edad de una persona.

7. Dada una cantidad en bolívares fuertes, obtener la equivalencia en
dólares, asumiendo que la unidad cambiaría es un dato desconocido.

8. En un hospital existen tres áreas: Ginecología, Pediatría, Traumatología.
El presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la sig. tabla:
Área Porcentaje del presupuesto:
Ginecología 40%
Traumatología 30%
Pediatría 30%
Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área, para cualquier monto presupuestal.

9. Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio, si la formula es: Numero de Pulsaciones = (220 - edad)/10.

10. El dueño de una tienda compra un artículo a un precio determinado.
Obtener el precio en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%.

11. Programa que convierte de metros a pies y a pulgadas.

12. Leer un número y escribir el valor absoluto del mismo.

13. La presión, el volumen y la temperatura de una masa de aire se
relacionan por la formula:
Masa = (presión * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460)).

14. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del
25% sobre su salario anterior.

15. Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta
y cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la
persona tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera.

16. Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa.
Cada una de ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada
quien invierte con respecto a la cantidad total invertida.

17. Un alumno desea saber cual será su promedio general en las tres
materias mas difíciles que cursa y cual será el promedio que obtendrá en cada
una de ellas. Estas materias se evalúan como se muestra a continuación:
La calificación de Matemáticas se obtiene de la sig. Manera:
· · Examen 90%, Promedio de tareas 10%
· · En esta materia se pidió un total de tres tareas.
La calificación de Física se obtiene de la sig. Manera:
· · Examen 80%
· · Promedio de tareas 20%
· · En esta materia se pidió un total de dos tareas.
La calificación de programación se obtiene de la sig. Manera:
· · Examen 85%
· · Promedio de tareas 15%
· · En esta materia se pidió un promedio de tres tareas.

18. Realizar un Programa que lea la entrada de 02 números y muestre el
doble producto del primero menos la mitad del segundo.

19. Desarrollar un programa que permita capturar preguntas como (Edad,
sueldo, y mascota favorita) y al final muestre los datos capturados en conjunto.

20.
Se desea obtener el precio total de la venta de un producto, conociendo
el número de cajas adquiridas por un cliente, el número de unidades que tiene
cada caja, del precio por unidad y de la tasa de impuesto.

21. Diseñe un programa que guarde y muestre la nota del examen final de
3 alumnos. Además que muestre la nota mayor.

22. Diseñe un programa que muestre, los diferentes tipos de datos, usados
en C. Primero, debe indicarle al usuario que introduzca un valor, de un tipo dado;
luego y después de haber introducido valores en todas las variables, debe
imprimirse el contenido de ellas, junto con un mensaje que indique, el tipo de dato.

23. Diseñe un programa, en el cual se introduzcan el nombre y el peso y
de un alumno, y luego la muestre en pantalla. El Nombre debe incluir el apellido, y
en el campo del peso, solo deben incluir valores numéricos.

24. Una empresa necesita conocer el sueldo neto a pagar a un empleado.
Teniendo como entrada el salario produzca una salida de sueldo neto. Los
descuentos a aplicar son: IVSS 5%, COMEDOR 7% y HCM 10%, estos
descuentos son sobre el salario, y el sueldo neto es la diferencia entre el salario y
el total de las retenciones.

25. Diseñe un programa que calcula el cuadrado, el cubo y la raíz
cuadrada de un número introducido por el usuario.

lunes, 18 de abril de 2011

GUIA 1. PROGRAMACION NO NUMERICA 1


Conceptos Básicos de POO
Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos cuando se reúnen las características de: abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos básicos que las forman: objetos, mensajes, clases, instancias y métodos.

Conceptos Básicos:
  • Un objeto es una encapsulación abstracta de información, junto con los métodos o procedimientos para manipularla. Un objeto contiene operaciones que definen su comportamiento y variables que definen su estado entre las llamadas a las operaciones.
5 ¿QUÉ ES UN OBJETO?
Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. La siguiente figura muestra una representación visual de un objeto.
 
  • Una clase equivale a la generalización o abstracción de un tipo específico de objetos.
¿QUÉ ES UNA CLASE?
Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el mundo. Usando la terminología de la programación orientada a objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas. Todas las bicicletas tienen algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia actual, dos ruedas) y algunos métodos (cambiar de marcha, frenar) en común. Sin embargo, el estado particular de cada bicicleta es independiente del estado de las demás bicicletas. La particularización de estos atributos puede ser diferente. Es decir, una bicicleta podrá ser azul, y otra roja, pero ambas tienen en común el hecho de tener una variable “color”. De este modo podemos definir una plantilla de
Variables y métodos para todas las bicicletas. Las plantillas para crear objetos son denominadas clases. Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.
En nuestro ejemplo, la clase bicicleta definiría variables miembros comunes a todas las bicicletas, como la marcha actual, la cadencia actual, etc. Esta clase también debe declarar e implementar los métodos o función miembro que permiten al ciclista cambiar de marcha, frenar, y cambiar la cadencia de pedaleo, como se muestra en la siguiente figura:
  • Un mensaje representa una acción a tomar por un determinado objeto.
  • Una instancia es la concreción de una clase.
  • Un método consiste en la implementación en una clase de un protocolo de respuesta a los mensajes dirigidos a los objetos de la misma. La respuesta a tales mensajes puede incluir el envío por el método de mensajes al propio objeto y aun a otros, también como el cambio del estado interno del objeto.

Características:

La abstracción: Consiste en la generalización conceptual de un determinado conjunto de objetos y de sus atributos y propiedades, dejando en un segundo término los detalles concretos de cada objeto. ¿Qué se consigue con la abstracción? Bueno, básicamente pasar del plano material (cosas que se tocan) al plano mental (cosas que se piensan).
 

La encapsulación: Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos elementos. Cuando hablemos de encapsulación en general siempre nos referiremos, pues, a encapsulación abstracta. De manera informal, primero generalizamos (la abstracción) y luego decimos: la generalización está bien, pero dentro de un cierto orden: hay que poner límites (la encapsulación), y dentro de esos límites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo abstraído: no sólo datos, sino también métodos, comportamientos, etc.

Por un lado es una abstracción pues, de acuerdo con la definición establecida anteriormente, es en ésta donde se definen las propiedades y atributos genéricos de determinados objetos con características comunes (recordemos el ejemplo de la sala de cine). La Clase es, por otro lado, una encapsulación porque constituye una cápsula o saco que encierra y amalgama de forma clara tanto los datos de que constan los objetos como los procedimientos que permiten manipularlos. Las Clases se constituyen, así, en abstracciones encapsuladas.

La herencia: Se aplica sobre las clases. O sea, de alguna forma las clases pueden tener descendencia, y ésta heredará algunas características de las clases "padres". Si disponemos las clases con un formato de árbol genealógico, tenderemos lo que se denomina una estructura jerarquizada de clases.

La OOP promueve en gran medida que las relaciones entre objetos se basen en construcciones jerárquicas. Esto es, las clases pueden heredar diferencialmente de otras clases (denominadas "superclases") determinadas características, mientras que, a la vez, pueden definir las suyas propias. Tales clases pasan, así, a denominarse "subclases" de aquéllas.

La herencia se implementa mediante un mecanismo que se denomina derivación de clases: las superclases pasan a llamarse clases base, mientras que las subclases se constituyen en clases derivadas. El mecanismo de herencia está fuertemente entroncado con la reutilización del código en OOP. Una clase derivada posibilita, el fácil uso de código ya creado en cualquiera de las clases base ya existentes.

El concepto de herencia constituye un estrato básico del paradigma de objetos, pero esto no significa que todas las relaciones entre clases en OOP deban ajustarse siempre a este modelo jerárquico. Es necesario establecer si la pretendida relación entre objetos es de pertenencia o de derivación. En una relación típica de pertenencia un objeto contiene al otro

Polimorfismo: Esta propiedad, como su mismo nombre sugiere múltiples formas, se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo interfaz. O sea, que, en la práctica, un mismo identificador puede tener distintas formas (distintos cuerpos de función, distintos comportamientos) dependiendo, en general, del contexto en el que se halle inserto.

El polimorfismo se puede establecer mediante la sobrecarga de identificadores y operadores, la ligadura dinámica y las funciones virtuales. El término sobrecarga se refiere al uso del mismo identificador u operador en distintos contextos y con distintos significados.

La sobrecarga de funciones conduce a que un mismo nombre pueda representar distintas funciones con distinto tipo y número de argumentos. En el ámbito de la OOP, la sobrecarga de funciones equivale a que un mismo mensaje puede ser enviado a objetos de diferentes clases de forma que cada objeto respondería al mensaje apropiadamente.

La sobrecarga de operadores permite, por otro lado, el desarrollo de un código más coherente, como especialización de la sobrecarga de funciones, posibilitando la re-definición (para tipos de datos definidos-por-el-usuario) de las operaciones realizadas por éstos (+, -, *, >, etc.). Esto es, ocurre lo mismo que en la sobrecarga de funciones, pero aquí, en vez de identificadores de funciones, tenemos operadores.

Gracias a la ligadura dinámica, pueden invocarse operaciones en objetos obviando el tipo actual del éstos hasta el momento de la ejecución del código.


Otros Conceptos
  • Agregación: Composición de un objeto por otros. Es una relación más débil que la que existe entre el atributo y el objeto al cual pertenece, y más fuerte que una asociación.
  • Concurrencia: Propiedad que distingue un objeto activo de otro inactivo.
  • Persistencia: Es la propiedad de un objeto cuya existencia trasciende el tiempo y/o el espacio (ej. el objeto continua existiendo luego de que su creador deja de existir / la ubicación de un objeto se mueve a un espacio de direcciones diferente de aquella donde fue creada).
  • Visibilidad: capacidad de restringir el acceso a atributos y servicios de un objeto. Particularmente importante en el diseño e implementación. (ej.: público / protegido / privado)
 EJERCICIOS PROPUESTOS
1.    Escriba un programa en java para calcular el promedio de 5 calificaciones de un alumno.
2.    Se tiene un número entero positivo, Escriba un programa en java para calcular su cuadrado, su cubo y su raíz cuadrada.
3.    Escriba un programa en java  Dada la base y la altura de un triangulo calcular su área y su perímetro.
4.    Escriba un programa en java  Dado el precio de un producto y la cantidad de dinero entregada, calcule el vuelto que hay que dar al cliente.
5.    Escriba un programa en java  que determine si un numero leído desde el teclado es primo
6.    Escriba un programa en java en donde se declaren 3 variables globales y una local de tipo entero  y se le asigne un valor a cada una para calcular la suma de dicha variables.



GUIA 1. LENGUAJE DE PROGRAMACION 1.


EJERCICIOS PROPUESTOS
1.    Escriba un programa en pseudocódigo y en c++ para calcular el promedio de 5 calificaciones de un alumno.
2.    Se tiene un número entero positivo, Escriba un programa en pseudocódigo y en c++ para calcular su cuadrado, su cubo y su raíz cuadrada.
3.    Escriba un programa en pseudocódigo y en c++ Dada la base y la altura de un triangulo calcular su área y su perímetro.
4.    Escriba un programa en pseudocódigo y en c++  Dado el precio de un producto y la cantidad de dinero entregada, calcule el vuelto que hay que dar al cliente.
5.    Escriba un programa en pseudocódigo y en c++ que determine si un número leído desde el teclado es primo.

PLANIFICACION PROGRAMACION NO NUMERICA 1


UNIDADES
TEMA
CONTENIDO
ESTRATEGIAS DE EVALUACION
UNIDAD I
Estructura y manejo de java
Entorno del lenguaje, programación en java, estructura de programación y clases, estructuras de almacenamiento
Taller 10%

Examen 10%

Programa 10%
UNIDAD II
Interfaz graficas de usuario
Que es awt, eventos, que es el swing.
Informe y programa 10%
UNIDAD III

Layout managers applets
Conceptos y ejemplos de layout managers, applets, características métodos.

Informe y programa 10%
UNIDAD IV

Applets
Applets, cargas, comunicación sonidos imágenes y aplicaciones.

Informe y programa 10%
UNIDAD V
Jdbc(java data base connectivity)
Acceso a base de datos, conexión, seleccionar tablas, procedimientos almacenados, crear aplicaciones JDBC completas


Informe y programa 20%
UNIDAD VI
Manejo de archivos
Flujos en java, creación, lectura y escritura de flujos.
Informe y programa 20%

PLANIFICACION LENGUAJE PROGRAMACION 1


UNIDADES
TEMA
CONTENIDO
ESTRATEGIAS DE EVALUACION
UNIDAD I
Resolución de problemas con computadora
Análisis del problema, diseño del algoritmo, manejo de estructuras secuenciales y repetitivas utilizando programación estructurada y manejo de arreglos unidimensionales y bidimensionales. Codificación, compilación y ejecución, verificación, depuración, documentación ejemplos.
Trabajo escrito 10%

Taller 10%


UNIDAD II
Entorno del lenguaje c++
Tipos de datos constantes y variables, palabras reservadas, sintaxis, comentarios, ejemplos, operadores manejados por el lenguaje
Evaluación escrita 10%
UNIDAD III
INTRODUCCION AL LENGUAJE C++
Estructura de un programa en c++, operaciones de entrada –salida, funciones predeterminadas.
Trabajo y programa 10%
UNIDAD IV
Estructuras de control
Estructuras selectivas, repetitivas, optimización de ciclos, programación modular
Prueba escrita 10%

Programa 10%
UNIDAD V
Estructuras de datos
Concepto, tipos, utilización practica, métodos de ordenación, ejemplos
Trabajo 10%

Prueba escrita 10%

Informe y programa 20%